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Insights de educação corporativa, tendências de aprendizagem e soluções digitais

A utilização da gamificação com propósito dentro das organizações têm se tornado uma realidade constante em todo o mundo.

Os jogos conquistaram e firmaram o seu espaço, nitidamente entre os jovens e no quesito entretenimento, mas também dentro das organizações. E aqui não estamos falando de empresas que disponibilizam videogames em espaços de lazer ou descompressão para seus funcionários. Estamos falando de ações, geralmente promovidas pelo departamento de Recursos Humanos ou Treinamento & Desenvolvimento, que fazem uso da chamada gamificação para engajar pessoas.

A gamificação utiliza-se de elementos e mecânicas de jogo em cenários e situações não relacionados a jogos. Além disso, dentre esses elementos podemos citar pontuações, badges, tabelas de classificação, regras, desafios e missões, premiações, dentre tantos outros. Essas ações geralmente são iniciativas de treinamento corporativo e desenvolvimento, mas não é apenas usar a gamificação na educação, mas também em ações de marketing, publicitárias ou corporativas.

Um dos seus objetivos é aumentar o envolvimento e o engajamento com a ação, já que esses mecanismos – quando bem inseridos e dentro de um contexto adequado, claro, prendem a nossa atenção. A área de T&D se beneficia muito dos resultados da gamificação, pois ela proporciona ganhos como mudança de hábitos e comportamentos dos recursos humanos, de maneira agradável e atraente.

Mas onde, quando e como utilizar a gamificação com propósito?

Dentro do universo do e-learning a estratégia de gamificação já vem sendo utilizada há algum tempo e seu leque de aplicações — inclusive para resolver problemas — só cresce. Mas quando sabemos se é realmente o caso de fazer uso dessa ferramenta?

É preciso inserir os elementos do projeto de gamificação com propósito. Não adianta querer utilizá-la pura e simplesmente por estar na moda, por compreender elementos bonitos visualmente, por se tratar de um mecanismo considerado inovador ou apenas por entender que o público é jovem, logo, apreciará uma iniciativa gamificada.

Para começar, a principal questão a se considerar é qual a causa do cenário (representação visual) ou comportamento que queremos modificar, se essa abordagem dará um bom suporte ao objetivo da sua proposta e se é adequada ao público-alvo. Ou seja, é fundamental entender com profundidade o contexto do aprendizado e a realidade dos envolvidos.

A gamificação pode, sim, ser útil em ambientes com público jovem, em sala de aula e instituições de ensino, mas também vai muito além. Ela é interessante para programas de onboarding, exercício da tomada de decisão, treinamentos de vendas ou de atendimento ao cliente, dentre outros. Trata-se de uma das ferramentas mais efetivas para alcançar o objetivo proposto, como mudanças de comportamento, estimular a competição saudável, propiciar um processo de aprendizagem mais exploratório e reflexivo e sustentar esse aprendizado por um período de tempo maior.

Para facilitar a implementação desta importante tendência, você confere, a seguir, um simples passo a passo:

1 – Faça o diagnóstico do público interno;

2 – Defina o propósito do jogo;

3 – Crie metas e faça testes;

4 – Aposte em ideias diferenciadas,

5 – Encontre um fornecedor confiável e

6 – Avalie os resultados.

Aqui na Revvo temos explorado essa aplicação da gamificação embasada e coerente já há alguns anos e sob o ponto de vista de diferentes clientes e culturas organizacionais. Essa experiência vem nos mostrando que este é o caminho e a melhor abordagem para obter resultados reais e efetivos provenientes da aplicação dos recursos da gamificação.

Pensando nisso, trazemos até você o E-book Gamificação com Propósito, no qual aprofundamos essa reflexão e damos dicas para embasar a aplicação desta ferramenta, sempre de forma aderente e contextualizada, para trazer resultados reais de aprendizagem e para o negócio.

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